Персонажі «Смішариків» з'явилися у програмі «На добраніч, малюки» у 2003 році. Тоді російська анімація переживала не найкращі часи, маленькі авторські проекти та короткометражки іноді з'являлися, але студій, розрахованих на поточне виробництво контенту, не було. Ілля Попов взявся змінити цей ринок, орієнтуючись досвід західних компаній. Ті отримували основний виторг від продажу ліцензій на відтворення мультфільмів та використання образів персонажів для різних продуктів. Так з'явилася компанія «Ріки» та її непрофільна продукція – цукерки «Смішарики», йогурти з портретами Нюші та Бараша, плюшеві Кар-Каричі.

Серіал Попова показували у Японії, Франції, Великій Британії та інших країнах. Оборот продажу іграшок, продуктів, зошитів та інших товарів обчислюється сотнями мільйонів доларів. Попов розповів «Секрету», як експлуатує привабливих персонажів та розробляє нові образи.

- «Ріки» - велика структура, і, судячи з перерахованих на сайті напрямків роботи, ви займаєтеся анімацією, ліцензуванням, видавничою діяльністю, промисловим дизайном. Як управляєте групою?

У нас працює близько 500 людей. Є головна компанія «Мармелад медіа», яка є основним оператором, але в кожному напрямку менеджменту передані максимально широкі повноваження. Весь мій контроль починається і закінчується з підтвердженням річних планів розвитку бюджетів та основних параметрів. Безперечно, коли необхідно швидко відреагувати на ситуацію, що змінилася на ринку, ми проводимо додаткові зустрічі та наради. Але загалом за кожним напрямом є міцний керівник, який відповідає за його розвиток і найчастіше є у цих компаніях партнером. У такому підході є певні плюси та складності. Складність у тому, що доводиться витрачати час на те, щоб домовлятися, і не завжди віра одного керівника в той чи інший проект отримує підтримку колег. Але все-таки ми на одній хвилі, сходимося в розумінні, що цікаво, що потрібно корисно. Ми – батьки, у нас діти різного віку, це теж дозволяє нам домовлятися досить легко та швидко.

- Анімація – найважливіший напрямок?

Студія «Петербург», яка входить до нашої групи, - одна з найбільших у країні. Анімаційне виробництво, звісно, ​​найбільш ресурсомістке у плані інвестицій та трудовитрат, але воно ж – найефективніший інструмент формування брендів.

- І воно ж найприбутковіше?

Для нас питання прибутковості – не «Який напрямок нам приносить більше грошей?». Для нас перше питання – яка точка входу найбільш ефективна для конкретного проекту, як ми маємо стартувати для розвитку нової медійної франшизи?

Ми не можемо розглядати проект виключно як книжковий, анімаційний, ігровий. Є безліч серіалів, що знімаються тільки для телебачення, коли модель класична: виробник створює анімаційний контент для каналу, канал працює за підписною моделлю, передплатники цього каналу платять за доступ до цього контенту. Серіали HBO, наприклад, їх не треба ніяким особливим додатковим способом окупати, грошей передплатників достатньо, щоб економіка працювала.

Для нас будь-який продукт – мультфільм для каналу чи ютьюба чи якась гра – це, повторюся, точка входу. Дуже важливо зрозуміти, чи є ця точка сама по собі окупною і чи принесе дохід на стартовій позиції. Якщо проект вже може самостійно жити та розвиватися, значить, у ньому є певний потенціал.

Сьогодні медійний ринок змінюється стрімко: друковані видання закриваються, з'являються електронні версії, створити мультфільм і викласти його в ютюб можна практично без витрат. Багато проектів можна робити і запускати буквально на кухні, на коліна. Всі чудово пам'ятають приклади компанії Rovio з Angry Birds або наших колег із Cut the Rope – вони створили разом із грою дуже популярних героїв і стали далі експлуатувати ці образи. Ринок книг для дітей, незважаючи на всі складнощі, існує, ринок настільних ігор переживає друге народження.

Ви міркуєте гіпотетично про точки входу чи є конкретні приклади, як із книжки вийшла нова медійна франшиза?

Якщо говорити про книги, ми маємо видавництво, яке називається «Розумна Маша». Це молода команда, яка тривалий час займалася виключно підтримкою видань, пов'язаних із «Смішариками», потім «Фіксиками», тобто обслуговувала наші медійні бренди. Коли три роки тому ми підписали угоду з Nickelodeon, видавництво підключилося до розширення лінійки та підтримки проектів Viacom. А зараз вони розробляють уже цілу низку нових проектів, наприклад, вони займаються «Малишариками». Так, цей проект належить до всесвіту наших героїв, але з методичного, і сценарного, і з усіх інших точок зору він розроблявся з нуля. Видавництво їм дуже міцно займалося.

Ще один приклад - наше видавництво, створивши достатньо книжок за тими ж «Фіксиками», минулого року вирішило, що настав час давати додаткові точки входу для аудиторії та розширювати рамки проекту. Вони вигадали книгу з дуже серйозним бюджетом, називається «Фіксологія». Це така велика енциклопедія Фіксиків, з якої можна дізнатися більше про деталі та нюанси цього світу, ніж із серіалу.

- Як у Толкіна, "Сільмарилліон".

Щось таке, так. Аналогічно розвивається, наприклад, компанія «Нові медіа», яка була створена, щоб розвивати наш інтернет-портал. Ми створили розраховану на багато користувачів мережеву гру, дитячу соціальну мережу, Яка має всі ознаки соцмережі з однією відмінністю - там не можна публікувати свої фотографії, а профілі дітей закриті від сторонніх. У певному сенсі вона більш просунута, ніж соціальні мережі для дорослих, тому що можна глибоко кастомізувати персональні сторінки, змінюючи їх до невпізнання. На базі цього хлопці з «Нових медіа» розвинули проект, який називається «Шарарам у Країні Смішариків». Наразі відвідуваність «Шарарама» в деякі дні перевищує відвідуваність сайту «Смішариків». Більше того, вони розробили, якраз минулого року завершили розробку, нову гру, яка називається Герої космосу. Відправною точкою були наші старі герої, але зараз це мало пов'язане зі «Смешариками».

- Як ці компанії виникали? Вони відгалужувалися чи, навпаки, приєднувалися до вас?

По різному. Маша Корнілова, яка керує видавництвом, багато років працювала з нами, допомагала створювати настільні ігри, колись навіть йшла з компанії. Але коли активно почали розвиватися «Смішарики», повернулася, щоб розвивати видавничий напрямок. Видавництво дуже довгий час виконувало функції виробничого замовлення, але зробило крок далі і на сьогоднішній день є повноцінним видавництвом популярної дитячої літератури, яке обслуговує не тільки проекти нашої компанії, а й зовнішні.

«Нові медіа» сформувалися, коли на ринку пройшов ряд угод, пов'язаних з появою та успішним продажем дитячих онлайн-ігор. Декілька компаній звернулися до нас із питанням про надання ліцензії на розвиток схожого проекту. Ми розуміли, що присутність в інтернеті – дуже важлива річ для проекту. Один із концептів запропонував Данило Глушанок, який згодом став керівником компанії.

- Він був вашим співробітником, соратником?

Ні, він жодного стосунку до нас не мав. Він прийшов із запитанням, чи готові ми надати права на ліцензію, а в результаті ми вирішили, що самі інвестуємо в цю компанію та підтримаємо її розвиток. Зараз у Данила у підпорядкуванні близько 60 людей.

- Чому ви вирішили самі інвестувати у цей напрямок?

Розумієте, ми іноді можемо посваритися і навіть розлучитися з ліцензіатом, який випустив парасольки з неправильною печаткою, переплутавши квітами Нюшу та Бараша, хоча докорінно це нічого не змінює. Але якби один ліцензіат відповідав за величезний і важливий напрямок - інтернет і його бачення не збігалося б з нашим, це загрожує проблемами.

- Ви жорстко контролюєте своїх партнерів? Хто це робить?

У нас є дизайн-студія, і її робота у зв'язці з ліцензійним відділом полягає не тільки в тому, щоб розробляти правила та підтримувати єдиний стандарт, а й потім його контролювати. Це дуже важлива частина роботи. Це не наше ноу-хау, так чинять, загалом, все. Але ми набагато більше допомагаємо ліцензіатам, ніж наші закордонні колеги. Не тільки жорстко контролюємо дотримання стандартів, але й, наприклад, допомагаємо розробляти дизайн, адаптуючи це, зокрема, під їх технологічні вимоги. Проводимо періодично курс перекваліфікації, намагаємося, щоб процес узгодження був простим і комфортним, займав мінімум часу, над цим у нас працює цілий штат фахівців.

- У вас є проект "Фіксики", його створює окрема студія, не "Петербург", розкажіть, чому так сталося?

Проект вигадав продюсер Георгій Васильєв, який багато років активно намагався запустити повнометражний фільм за мотивами книги Едуарда Успенського «Гарантійні чоловічки». Він горів цією ідеєю, і ми з ним вели переговори, коли ще не розпочали створення власного першого фільму. У якийсь момент ми, розглядаючи різні ідеї та обираючи, який проект запустити, згадали про «Фіксиків» і домовилися, що правильніше та ефективніше стартуватиме не з повнометражного фільму, а з серіалу. Бізнес-план, який приніс Георгій, був перероблений, з'явився інший план розвитку компанії, ми включилися в цей процес, і за кілька років було знято перший сезон. Проекту вже близько п'яти років, але тільки зараз цього року ми приступаємо до виробництва повнометражного фільму. Девелопмент був зроблений ще у 2014 році, продакшений у цьому, наприкінці наступного фільм вийде на екрани.

Студія "Аероплан", де виробляють "Фіксиків", знаходиться не в Петербурзі, а в Москві. На Георгія як на партнера я можу максимально покластися, він справляється із завданнями без щоденного контролю з нашого боку. Ми багато допомагали на етапі старту, наш ліцензійний відділ був щільно включений у цей процес, і видавничий відділ, і студія промислового дизайну частина першого сезону робилася на наших потужностях. Але поступово студія обросла всіма фахівцями і зараз самостійно веде роботу, сама вже пропонує якісь послуги.

- Ви постійно знаходитесь у пошуку нових проектів, чому? Втомилися від «Смішариків»?

Ми, безперечно, немаленька компанія, але ми й не настільки великі, щоб, як то кажуть, закривати цілі полиці. Або щоб будь-який ліцензіат міг, працюючи з нами, впевнено відмовитися від усіх інших ліцензій, знаючи, що ми діючими ліцензіями і новими готові всі потреби його портфеля повністю закрити і випускати продукцію для всіх вікових груп з нашими брендами. Тому зараз у нас так гостро постає питання появи нових проектів. Але у нас немає планів з інтенсивного зростання, зростання обсягів ліцензійної виручки або планів з приводу великих, великих угод. Для нас набагато важливіше провести домашню роботу, заготовити ці проекти. Тим більше, зараз не такий час, коли можна легко виходити на ринок, пропонуючи нові проекти. Зараз хтось взагалі згорнув програми, хтось у певному очікуванні і не ухвалює рішення. Для нас це чудовий час, щоб зосередитись на розробці нових героїв. Ті ж Rovio, створивши гру, зіткнулися з необхідністю описати світ героїв, зробити його зрозумілим та цікавим аудиторії. Завжди перш за все має бути історія. Однієї гри з рогаткою птахами, що літають - цього мало, потрібно вигадувати щось більше.

- А ви розкрили секрет героя, який потрапить у потрібні точки зростання та стане вірусним?

Розумієте, як… Такого секрету немає. Якраз приємна особливість нашого заняття - в тому, що на відміну від якихось великих, серйозних кіновиробництв або виробництв дорогих відеоігор, у цій справі є дуже великий простір для творчості, експериментів, поетапного формування проекту, і ми на це витрачаємо частіше всього пристойна кількість часу. Зазвичай довго запрягаємо, можемо розробляти проекти і рік, і два, і більше. Ті ж «Малишарики» розроблялися понад три роки. Рік тому ми випустили журнал про них, що непогано продавався, але нас не влаштовувала візуалізація героїв. Ми повернулися на крок назад і почали доопрацьовувати персонажів. Ми часто проводимо фокус-групи, найбільш ефективний спосіб- просто будь-який витвір викласти в інтернет і почати збирати відгуки. Випустивши книжку, розмістивши рубрику в журналі або представивши героя в інтернеті, ми можемо отримати відгук.

Дуже багато.

- Скільки на день? У місяць?

Такої статистики я не веду. Це швидше відбувається хвилями. Нещодавно відбувався Суздальський анімаційний фестиваль, це один із найбільших наших оглядів всього, що створено, придумано в анімації за останній рік. Там проходять пітчинги нових проектів, багато авторів з'їжджаються, щоби встановити зв'язки. Тиждень фестивалю зазвичай дуже щільний, доводиться проводити кілька десятків зустрічей в експрес-форматі.

- Ви особисто все переглядаєте?

Я, ясна річ, не один цим займаюся, вся команда працює над відбором. Іноді ми залучаємо і сторонніх експертів, які вже знають, що ми шукаємо і допомагають нам провести перший відсів. Є якісь міжнародні заходи, куди приїжджають з усього світу автори та студії у пошуках партнерів. Керівник студії «Петербург» Надія Кузнєцова включилася до процесу. Під її керівництвом протягом року відбуваються і конкурси, і відбори, з'явилося багато авторських проектів. Чим хороша робота студії – можливістю ставити експерименти. Коли ми бачимо, що є якась цікава ідея, але не дуже розуміємо, як вона може працювати – створюємо пілотну авторську серію. Так працює багато зарубіжних компаній.

- До вас люди, що відбулися, приходять з баченням проекту? Чи зовсім зелених новачків теж розглядаєте?

Буває й так, що нам надходить лист на пошту – ескіз, опис проекту, і ми розуміємо, що в цьому є якесь раціональне зерно. Якщо автор народив щось цікаве та не дуже розуміє, що з цим робити, ми можемо…

Фотографія: Crispy Point/«Секрет фірми»

– Купити ідею?

Умовно кажучи, купити ідею, так.

- А як до вас прийти і залишитися, як залишилися «Нові медіа» та «Аероплан»?

Треба щоб ми зрозуміли: до нас прийшла команда. У мінімальному форматі достатньо трьох осіб. Це сильний менеджер, який може розвивати проект і бути його виконавчим продюсером. Це сильний автор, який драматург-сценарист, який тримає аудиторію, добре розуміє основу драматургії та здатний створити сценарний кістяк проекту. І художник талановитий, котрий вміє мислити образами. Цілком необов'язково, що він має якийсь досвід в анімації, він може просто робити якісь дуже яскраві, цікаві малюнки, від яких можна відштовхнутися. Звичайно, найкраще, коли є одна людина, якій делеговано повноваження вести переговори. Коли автори починають ходити щоразу натовпом по 3–4 особи, часом не довіряючи до кінця навіть один одному, навіть непогані ідеї починають розвалюватися.

– Скільки у вас у роботі проектів зараз?

У девелопменті близько 20 проектів.

- Це багато, а ви ставите собі якісь межі типу 30 - і все?

Ні. У нас є, зрозуміло, низка обмежень. Насамперед чисто виробничих, важливо, як студія в даний момент часу завантажена. Буває ситуація, коли в нас у черзі стоять 2–3 проекти, які ми із задоволенням запустили б усі разом, але студія не має ресурсу. Завжди виникає фінансове питання. Ми маємо окремий бюджет для девелопменту нових проектів, він обмежений, тому іноді розробку доводиться гальмувати.

Кінцева мета - створити портфель з 5-7 стійких брендів. «Смішарики» та «Фіксики» у нас уже є. На розробку та виведення ринку будь-якого такого проекту потрібно, за нашими оцінками, від трьох до п'яти років. Навіть якщо паралельно робити кілька брендів, випускаючи на ринок за проектом на рік, піде щонайменше 5 років. Зрозуміло, що зробити п'ять успішних проектів поспіль неможливо, тож доведеться випустити 7–10, щось провалиться. Тому ми шукаємо активно нові історії.

- А вам виторг дозволяє вкладатися в це? Скільки ви витрачаєте на девелопмент?

Девелопмент ми фінансуємо самостійно, із цим жодних проблем немає. У середньому створення нового медіаренду йде від 200 до 300 мільйонів рублів. Це сума, яка витрачається протягом 3–5 років, на те, щоб реалізувати проект та вивести його на окупність. Якщо проект починає отримувати від продажу ліцензій 50-100 млн. рублів на рік, для нас це хороший показник. Далі вже можна приймати кроки та рішення про подальший розвиток. Це може бути територіальна експансія, якщо ми хочемо інвестувати у просування та розвиток проекту на інших ринках. Це може бути якесь розширення, коли від серіалів ми переходимо у повнометражний фільм або в принципі вирішуємо агресивніше робити - робити більшу кількість серій та знімати одразу не один сезон, а 2-3. От якось так.

– А «Смішарики» скільки заробляють на продажу ліцензії?

Дуже багато. «Смішарики», повторюся, на сьогодні є, як і раніше, основним джерелом доходу. Ця ситуація цілком природна, вони стартували першими та сформували стійкий пул ліцензіатів. Звичайно, якась відбувається ротація, щороку хтось новий з'являється, але загалом упродовж останніх п'яти років у нас досить стабільна ситуація і з виручкою, і з базовими партнерами. Тому основною точкою зростання для нас є нові проекти, або територіальна експансія за межі Росії.

- Якщо ви успішно запускатимете ваші нові проекти, через рік можете приступити до конкуренції з Viacom.

Безперечно. Ми не вважаємо, що це партнерство на віки. З іншого боку, загалом я не виключаю варіантів реалізації спільних проектів з Viacom. Тобто так, вони, будучи американською компанією, мають багато обмежень і в багатьох питаннях закриті. Але при цьому я не виключаю варіанта, що в якісь із проектів Viacom або Nickelodeon може зайти і як інвестор, і як партнер. Є приклад компанії Rainbow S.r.l., італійської, власника бренду Winx. Nickelodeon зайшла до цієї компанії як співвласник, інвестувавши бренд. Та компанія на той момент була і, як і раніше, залишається постійним представником Viacom на території Італії та ряду європейських країн.

Ви часто згадували, що розвиватися за межами Росії – одна з точок зростання для вас. Як у «Смішариків» справи у Китаї?

Два роки тому ми збільшили виробництво за допомогою китайської студії, що дозволило нам запустити третій сезон «Смішариків», буквально місяць тому він стартував у Китаї. У Росії він пройшов у 2013 році. Цього року ми виведемо на китайський ринок наш наступний проект – «Фіксикі», зараз він проходить процес адаптації, до кінця літа вийде на ринок. У нас в Китаї працює людина 10, переважно це китайці, причому не всі добре знають англійська мова. Керуючий – російський, мій партнер, він досконало знає китайську, бо довго прожив у цій країні. На всіх ключових позиціях – у маркетингу, продажах – самі китайці. Наразі ми опрацьовуємо питання створення там виробничої бази.

- Які зміни ви вносите до мультфільмів для китайського ринку?

З нуля малюється заставка, імена персонажів придумані заново, перемальовані всі написи з російської на китайська мова. Довжина російської серії - 6 хвилин, а в Китаї звикли, що мультфільм має йти півгодини, тому випускаємо продукт блоками по три серії. Ну і звичайно, у Китаї, як і у всьому світі, ми стикаємося з тим, що в Росії анімацію «вішають у грамах», тоді як скрізь вона продається кілограмами. Так, вони також створюють роками свої мультфільми, але за рік вони запускають по 30–50 проектів. Тож конкурувати ми маємо не лише якістю, а й кількістю.

- А як у зв'язку із цим правила гри відрізняються?

У Китаї немає практики багаторазової ротації, оскільки контенту дуже багато. Якщо ти показав сезон за місяць і в тебе немає напоготові нового сезону, доведеться чекати цілий рік. З іншого боку, крім центральних каналів у Китаї, є ще приблизно 40 каналів для дітей, які демонструють у тому числі і анімацію. Нас крутять більш ніж на 10 каналах, і це робить практично постійною нашу присутність на китайському телебаченні. 2014 року змогли забезпечити безперервну ротацію.

– Скільки ви витрачаєте на утримання китайського підрозділу?

На укладання всіх договорів та контрактів пішло близько п'яти років. Наприкінці минулого року ми вийшли на самоокупність, але інвестиції все ще потрібні адаптацію, анімацію. Сподіваємось, у 2015 році студія принесе перший дохід. Витрати її утримання - приблизно $1,5 млн на рік. Ми цього року вклалися в маркетинг і розраховуємо отримати виручку в районі $2–2,5 млн.

Фотографія на обкладинці: Crispy Point/«Секрет фірми»

Офіс Riki Group розташувався на набережній Петроградській. «Смішарики» займають три поверхи, офіс обвішаний зображеннями героїв однойменного мультфільму, у холі відвідувачів зустрічає колекція іграшок. Кабінет засновника бренду Іллі Попова обставлений по-домашньому: на підлозі – затишний килим, у середині кімнати – величезний диван, усюди іграшки. Підкачав лише вид із вікон: вони виходять на територію покинутого заводу.

Ігровий пульт та годинник

Годинник та ігровий пульт - це ілюстрація того, що наша діяльність пов'язана одночасно з кіно, телебаченням, з ігровою індустрією.

Спанч Боб, Фіксик, Смішарики

Ми працюємо у партнерстві з компанією Nickelodeon, яка є правовласником черепашок Ніндзя та Спанч Боба. Ми займаємося ліцензуванням прав на цих персонажів на території Росії та країн СНД. Смішарики та персонаж проекту «Фіксики» – це вже герої наших власних проектів.

Ведмедики Bearbrick

Дуже люблю дизайнерські іграшки, такі, наприклад, як ведмедики Bearbrick. Варіація форм та стилів подібних дизайнерських речей – досить цікаве явище з погляду предмета сучасного мистецтва. Воно з'явилося трохи більше 10-15 років тому, як вуличний арт, коли скульптори створювали фігурки героїв, а дизайнери розфарбовували їх у власній стилістиці. Буває, звичайно, навпаки, коли один художник, дизайнер працює з безліччю різних форм. Так як я багато подорожую, наводжу звідусіль ці фігурки і виставляю їх тут у офісі. Можливо, у нас найбільша колекція таких іграшок у Росії.

Книга «Понад/кіно»

Взагалі, зараз наша компанія переходить у режим керування різними проектамидля різних цільових груп, тому ми активно залучаємо нові молоді команди з новими проектами. Окрема тема – це розвиток наших проектів у нових медіа, насамперед в інтернеті та на мобільних платформах. Смішарики вже зараз є у телефонах. Так, за кілька років проект «Шарарам» став найбільшою дитячою розрахованою на багато користувачів грою. Зараз у ньому зареєстровано вже понад 6 млн користувачів віком 8-12 років. Продовжуючи займатися анімаційними серіалами, приділятимемо велику увагу розвитку саме нових медіа.

Текст: Ніка Матецька

У 1996 році 18-річний студент Університету технології та дизайну зібрав команду однокашників та заснував фірму "Центр перспективних розробок". Почали вони з того, чого навчалися у вузі – з дизайну інтер'єрів та товарів. Але найперспективнішими тоді виявилися дитячі освітні ігри, замовлення на які через кілька років стали приходити від найбільших на той момент російських видавництв (",", ",", "Дрофа").

Цей проект виріс у компанію Fun Game, яка за 3 роки розробила понад 400 ігор. А в 2000 році в компанію прийшли художники-аніматори з студії Animation Magic, що закрилася, і компанія переключилася спочатку на комп'ютерні ігри, а в 2001 році розпочала роботу над проектом "Сластени", який згодом, у 2003 році, перетворився на мультпроект" ".

Круглі та смішні

2003 року Ілля Попов заснував студію комп'ютерної анімації "Петербург". Успіх мультсеріалу "Смішарики" приніс студії не лише сотню російських та міжнародних нагород, але й розташування, яке виразилося у тому числі у розміщенні держзамовлення на створення просвітницьких освітніх мультфільмів.

У 2004 році Ілля Попов створив компанію "Консалтинг", яка почала керувати інтелектуальними правамистудії. Через два роки всі права були виведені в німецьку компанію Smeshariki Gmbh, яка затопила арбітражні судипозовами до торговців контрафактними Нюшами, Лосяшами та Крошами.


Рано фіксувати прибуток

Незважаючи на пропозиції про продаж бізнесу, що регулярно надходять, розлучатися з ним Ілля Попов не поспішає. 2013 року ліцензію на прокат "Смешариков" купили французи, а 2016 року - американці. У 2010 році Ілля Попов об'єднав усі свої компанії у ДК "Ріки", яка почала створювати, ліцензувати, просувати медіаренди та керувати ними. Крім "Смешариков" до її портфелю увійшли ще дев'ять проектів, серед яких "Фіксикі", "Пінкод", "Малишарики" та інші.

Крім мультфільмів "Ріки" випускає комп'ютерні ігри, друковану продукцію, а також керує мережею дитячих майданчиків "Клуб друзів Смішарики". У 2015 році сукупний оборот групи перевищив 7,2 млрд. рублів.

Бізнес для мене – насамперед улюблена справа, а зароблені гроші – ресурс для розвитку бізнесу та певною мірою оцінка успіху. У житті я прагну спробувати і випробувати якнайбільше цікавого. Я не працюю із підлеглими. У мене є колеги, бізнес-партнери, але не підлеглі. І від них я чекаю насамперед уміння самостійно приймати рішення та брати на себе відповідальність. А ще я намагаюся знаходити тих людей і працювати з тими, хто може навчити мене чогось нового. Сім'я допомагає мені у бізнесі. Це дві частини мого життя, які нерозривно пов'язані один з одним. Без моєї родини я був би зовсім іншою людиною. У нашій країні бізнес у креативної індустрії ще поки що в принципі складно будь-кому оцінювати (немає прийнятих норм і правил оцінки брендів, товарних знаків і особливо анімаційних персонажів). Єдине, що оцінюється, - це публічні угоди з інвесторами.

Ілля Попов

Співвласник ТОВ "Продюсерський центр "Ріки"

Виділіть фрагмент з текстом помилки та натисніть Ctrl+Enter

Президент Riki Group Ілля Попов у дитинстві хотів стати космонавтом. Тепер він створює свої всесвіти і, за власними словами, літає в них – тож дитяча мрія частково здійснилася.


Riki Group починалася в 1999 році з настільна градля першокласників «Подорож Санкт-Петербургом». Зараз група об'єднує 18 компаній, включаючи продюсерський центр, чотири анімаційні студії та інтернет-видавництво, в яких працюють близько 500 осіб. Оборот ліцензійних товарів, які продаються під брендами Смішарики, Фіксики, Пін-код та іншими, становить близько $230 мільйонів на рік. У цілому ж річний виторг Riki Group оцінюється в 7,2 млрд руб.


У рамках проекту «Від ідеї до мільйона» у «Лекторії BBDO» Ілля Попов розповів, чому створення медіаренду – це гра «довго», а з ринком та аудиторією треба бути обережним.

Ілля Попов, генеральний продюсер Групи Компаній "Ріки", співавтор ідеї серіалу "Смішарики", Президент Асоціації Анімаційного Кіно Росії

Я завжди хотів свій світ

Усі роки, поки ми робили настільні та комп'ютерні ігри, у мене в голові сиділа ідея – зайнятися будівництвом медіаренду. Вигадати концепцію якогось світу героїв, яка живе у довгому форматі. Те, що називається модним словом"Медіафраншиза".



До 2003 року ми вже всім, кому могли продати ігри, по десять разів їх продали. З іншого боку, робота з цими проектами дозволила нам досить швидко зібрати одну із найбільших у Санкт-Петербурзі креативних команд – 150 осіб. Ми зробили під тисячу продуктів і масштабувати далі їх було безглуздо. До того ж ринок сам по собі не безкінечний. А команду тема анімації також цікавила.


У нас був накопичений величезний архів ілюстрацій та концепт-артів. Коли ти створюєш гру, одночасно ти маєш придумати до неї світ, візуалізувати, додумати, придумати ігрові фішки, характери, навіть у логічній іграшці потрібен якийсь візуальний образ.

Як народилися «Смішарики»

Майже рік ми поетапно переглядали різні попередні проекти. Однією з ігор, які ми зробили для концерну «Бабаєвський», були «Сластени» (вони нікуди не пішли, замовнику не сподобалися).



Вони сильно відрізнялися від виду, в якому існують герої зараз, але якісь віддалені образи були присутні. Коли ми переглядали візуальні образи, наш арт-директор звернув увагу: дивіться, є проект із персонажами у формі кульок. Тож «Смішарики» народилися у форматі відсіву.

Проект для дітей, який цікавий дорослим

Спочатку цільовою аудиторією «Смішариків» були дошкільнята та молодші школярі, вони найбільш сприйнятливі до анімації та героїв. Якщо говорити з погляду глибокого маркетингового аналізу:

  • Вік 2-3 роки- це період, коли батьки готові все що завгодно витратити для свого чада, але саме чадо не дуже сприйнятливе до чогось.
  • Від 3 до 7 років- Це коли діти теж можуть щось хотіти.
  • Після 7-8 роківнастає перехід до школи, коли батьки перемикаються на освіту.

Спочатку я намагався максимально чітко позиціонувати проект і народилися дитячі образи. Але коли почали підключатися режисери-сценаристи (тим більше, що проект одразу було запущено як серіальний), то їм було цікаво поекспериментувати з різними жанрами.


По суті, перші сто серій були все, вони не упаковувалися в рамки. Там є серії суто філософські, які дітям взагалі не зрозуміти, є дуже дитячі серії, які точно не для дорослих, але все це стало формувати навколо проекту сімейний ореол, і в той період це добре працювало.


Ми зрозуміли, що Смішарики - це проект для дітей, але він цікавий дорослим. Діти з радістю дивляться всіх «Смішариків», навіть якщо не розуміють, а дорослим цікаво те, що, незважаючи на сюжет, там є філософський сенс, алегорії, жарти. Але це для нас стало міною уповільненої дії.

Мімімішність для Китаю

У світовій анімації є свої закони. У повнометражній ти не можеш зробити фільм чисто дитячим, потрібно захопити аудиторію широку, сімейну, тому що вони гроші в кінотеатр несуть. А от серіальна телевізійна анімація – там жорстке позиціонування за віком. Коли ми пішли продавати "Смішариків" за кордоном, це стало неприємним відкриттям.


Наприклад, у Німеччині – домовляємося з телеканалом, вони показують дві-три серії, кажуть: «Добре, ми укладаємо контракт, надсилайте 100». Надсилаємо 100, вони 80 викидають, говорячи: «Це не наш формат». Ми продавали проект для шестирічок, а принесли 80 серій, які не для них.


А ось коли ми вийшли до Китаю, ми мали досить великий для вибору обсяг серій. Для Китаю, як і Америки, ми часом змінювали сенс діалогів. Дуже багато речей сильно спрощувалися, і в Росії вони говорять про одне, а в Китаї та в Америці про інше.


У Китаї для нас спрацював кавайний принцип - мімімішність самих персонажів- всі просто радісно закохувалися у візуальний образ.


А в Росії перші серії досі ротуються на ТБ. Але у «Фіксиках» ми такий підхід до аудиторії одразу міли.

Хочеш бути успішним? Відмовся від зайвого

У 2008 році пролунала чергова фінансова криза, ми опинилися перед дилемою. Ми пішли у самостійне виробництво товарів під брендом «Смішарики», і у мене дві третини коштів компанії було не у виробництві контенту, а у товарах.


Ми зрозуміли, що конкурували із власними ліцензіатами, це було погано. І ухвалили рішення: ми медійна компанія, наш бізнес – створювати світи, а не продукти.


З тієї ж причини ми відмовилися від Лунтика.Коли проект запускався, команда, яка його створила, приходила до нас, і ми вважали, що він, з погляду створення всесвіту, надто малий. Хоча, слід визнати, «Лунтик» успішно завоював свою аудиторію. По суті, це був перший та єдиний проект, який був створений спеціально під «На добраніч, малюки» і в середині 2000-х активно відпрацьовував цей тайм-слот.


«Смішарики» вже виросли настільки, що ми складаємо рейтинги персонажів. Крихта беззмінно на першому місці. А Нюша ніколи не виривалася на перші місця через неоднозначний характер. Панда була «запрошеним гостем» на дві серії, і вони настільки вирвалися на перегляди вперед, що ми почали робити серії з нею далі. В результаті Панда опинилася на одному із перших місць. А Крош просто головний траблмейкер, цим і чіпляє.

Коли потрібно випередити конкурента

2009 року ми усвідомили, що аудиторія класичних мальованих «Смішариків» починає стискатися, бо у дітей з'являється новий вибір. Наприклад, «Маша та Ведмідь». І ми чітко усвідомили – потрібно сегментувати «Смішариків» за різними аудиторіями.


Тепер у нас є:

  • «Малишарики» - для наймолодшої аудиторії,
  • Класичні «Смішарики»,
  • "Смішарики" в 3D,
  • «Пін-код» - проект, орієнтований на шкільну аудиторію з освітньою частиною, та повнометражні фільми.

Так ми стали працювати і спілкуватися з різними аудиторіями різними мовами, персонажі візуально відрізняються, і ця історія унікальна, мало якісь проекти можуть дозволити собі так робити.


«Малишарики»- це було рішення зробити серіал не на підтримку ліцензійної програми, а тому що ми усвідомлювали, що на аудиторію 2-4 роки такого не те, що в Росії – у світі немає. "Пеппа"старшого віку - для трьох-шості років. Дворічні діти можуть дивитися все, що рухається. Навіть рекламу дивитимуться із задоволенням, картинки їх приваблюють, але тут працює питання мами чи тата.


У «Малишариках» освітня – основа проекту: є проста трихвилинна історія, що підходить для малюків, і обов'язково в кожній серії оригінальна пісня, яка знайомить із квітами, тваринами, формами тощо.


Наразі ми готуємо до запуску проект «Дінозавр Ріки»спільно з компанією, яка бере участь у «Фіксиках». Пілотна серія буде готова до осені. Це історія про світ, де мешкають динозаври. Є Папазавр, Мамазавр, Бабуся Лохнеся та інші. Яскравий комедійний проект дуже легкий, на 6-8 років позиціонується, але завжди є ядро ​​аудиторії, а далі питання, наскільки вдається за рахунок візуальних образів, за рахунок сюжету розширити історію.

Перший повнометражний фільм або гра «довго»

Щоразу, коли ми готуємо проект, ми обов'язково продумуємо, як він зароблятиме гроші. Хоча це вдається не завжди.


2011 року ми робили перших повнометражних «Смішариків». Тимур Бекмамбетов виступив продюсером цього фільму, і ми з ним домовилися зняти проект «Аліса знає, що робити», розрахований на аудиторію 12-14 років. За мотивами книг Буличова.


Ми купили права на екранізацію, довели до розуму цілий всесвіт. Зняли повний сезон, і зараз ми завершуємо роботу над повнометражним 3D-фільмом. Ми одразу замахнулися, щоб цей проект був високобюджетним, крутим, «по-бекмамбетівськи».



Продакт-плейсмент для наших брендів підходить, для якихось немає. З «Тимою та Томом» ми це не збираємося робити. А у «Фіксиках» ми випускаємо близько трьох спонсорських серій на рік, коли продаємо компаніям готовий упакований проект. Так як «Фіксики» спочатку про те, як влаштовані механізми, техніка і все навколо, то логічно і красиво виходить, коли компанія, яка виробляє холодильники, замовляє серію про те, як влаштований холодильник.


Наші «Хамелеони» вже викликали велику цікавість у зарубіжних каналів. Цей проект відродився з минулого повнометражного фільму: смішарики потрапляють до джунглів, де зустрічають плем'я хамелеонів. Класичний приклад такого розвитку теми - «Мадагаскар», після якого зняли мультик для пінгвінів. «Хамелеони» з'являться до кінця 2018 – початку 2019 року.


Будь-який анімаційний проект – історія довга, важливо анонсувати проект не дуже рано, не надто пізно. Чим раніше ти починаєш роботу над проектом, тим ефективніше його продаєш.


Від моменту, коли ми починаємо розробку проекту до моменту, коли можна сказати, що проект відбувся, потрібно зняти щонайменше кілька десятків серій. Зазвичай це 2-3 роки.

Всесвіт супергероїв

Коли два роки тому мені принесли перші матеріали щодо «Захисників», я спалахнув цією темою. Ми із Саріком Андреасяном обговорювали ідею створювати всесвіт, запускати анімаційні проекти і все навколо, але матеріалу було мало. Основна проблема – швидкість розвитку. Не можна перестрибнути етап побудови фанатської бази.


Усі перші повнометражні фільми з супергероїв виходили після коміксів, серіалів. Ще працює фактор ринку та аудиторії. «Метро 2033» має аудиторію, але недостатню, щоби запустити великий проект.


Із дитячою аудиторією все по-іншому.Діти швидко «заражаються» і втрачають інтерес, але з ними можна в історію пограти, вони набагато сприйнятливіші. Дитина читає комікси, виростає, їй показуєш фільм, і шар за шаром, витративши 20 років, можна створити всесвіт російських супергероїв та успішно його розвивати.


Але питання: а)чи дозволяє це внутрішній ринок, а російський ринок, маленький сам собою, цього дозволяє; б)чи є такі божевільні інвестори, які готові чекати 20 років.


Я вважаю, що варіант через фільм можливий, «Захисники» - значний експеримент для галузі, за ним прийдуть і наступні, і всесвіт російських супергероїв рано чи пізно з'явиться.

Очолює групу компаній Ріки, абсолютного лідера російського ринку анімації. 2016 року права на показ двох частин кінофраншизи «Смішарики. Початок» та «Смішарики. Легенда про золотий дракон» придбали 25 країн.

Багато хто думає, що «Смішарики» - московський проект. Але ж ми з вами в курсі, що саме Петербург - столиця сучасної російської анімації.

Найбільші та відомі студії знаходяться в Петербурзі, це факт. Але це знають лише у промисловості. А глядачі спочатку не сприймали нас навіть як російську компанію. І зараз, хоча російська анімація і переживає період зростання, вона все-таки перебуває ще не на піку свого розвитку. Вже не в дитинстві, але ще й не зріла.

У вас міцна команда?

Так, кістяк склався від початку, п'ятнадцять років тому. Нові люди з'являються, але переважно вони приходять на такі ж нові позиції. Адже ми розвиваємося. Приємно, що мене асоціюють зі «Смішариками», а нашу компанію – з анімаційною студією «Петербург». Але ми маємо цілі підрозділи, які зайняті видавничим напрямом, ліцензуванням, заходами. Загалом трудяться близько п'ятисот осіб, анімаційна студія з-поміж них - не більше половини.

Зазвичай потяг до дитячих освітніх тем з'являється на стадії батьківства. Як вийшло, що ви почали працювати над анімацією у вісімнадцять років?

Та я просто змалку не виходив. Спочатку ми робили настільні та комп'ютерні ігри і самі ж у них грали. Мультфільми, звісно, ​​теж були у зоні уваги.

Ви покладалися на свої відчуття під час роботи над першими «Смішариками» чи залучали для консультації дитячих психологів?

З першого дня це був проект одного автора, а колективний пошук. Наш худрук Анатолій Прохоров – культуролог; у видавничій сфері педагогічний бекграунд є у Марії Корнілової та Марії Большакової. На стадії розробки «Смішариків» ми запрошували завідувача кафедри психології особистості факультету психології МДУ Олександра Асмолова. Через три роки після старту проекту у нас з'явився освітній центр, який функціонував як дитсадок, але також став майданчиком для фокус-груп. А зараз все ще простіше: не потрібно навіть збирати дітей та батьків, щоб дізнатися про їхню думку про нову серію, - можна просто викласти її в соціальну мережу і відразу побачити реакцію. Але опитування ми все одно проводимо. Наприклад, «Малишариків», наш серіал для раннього дитячого розвитку, тестували на п'ятистах мільйонах переглядів.

Не думаю, що весь «зелений» рух – абсолютне благо

А чи самі ви досі фанат анімації? Чи дивіться її тільки на предмет «як це зроблено»?

Задоволення якісної картинки я все ще отримую, але воно, напевно, вже не таке, як у звичайного глядача. Кіно сприймаю так само. Власне, візуальні мистецтва зараз зростаються, тож цікаві вони всі. Постійне прокачування контентом мені життєво необхідне.

Тобто ви візуал?

Люблю те, що знаходиться на стику нових технологій та класного дизайну. Тож і в контенті, який я створюю, зорова частина мені зрозуміліша. У драматургії я не сильний, але це не проблема – ніхто не може бути експертом у всіх сферах.

Значить між книжковим бестселером та інструкцією до нового гаджета ви оберете останню?

Звісно. Я взагалі гаджетоман. В юності друзі подарували мені сегвей: я пам'ятаю, яке щастя було розтинати на ньому містом. Потім хотілося купити, покопатися і освоїти всі нові айфони і андроїди. У свій час я захоплювався Tesla, хотів ввезти її до Росії, але відмовився в останній момент.

Чому? Ви не поділяєте ідею про етичне споживання енергії?

Я вважаю тезу про те, що Tesla покращує екологічну обстановку у світі, повною брехнею. Тому що для виробництва автомобільних батарей потрібно витратити не менше, а то й більше за дорогоцінну енергію. Взагалі, не думаю, що весь «зелений» рух – абсолютне благо. Хоча теми з носінням хутра, як і грінписівцям, мені здаються дикими.

В анімації часто порушуються етичні проблеми – не лише про екологію. Чи є у вашій компанії якісь скрижалі для сценаристів, що таке добре?

У цьому сенсі у нас все досить вільне. Відповідати при прийомі на роботу на десять питань про ключові гуманістичні цінності не потрібно. Адже «Смішарики» ще й про те, що всі ми різні і як важливо вміти приймати різні точки зору. Світ цікавіше пізнавати з усіх боків. Зараз ми поглиблюємо освітню частину, поділяючи аудиторію: є вже всім знайомі «Смішарики» та «Фіксики», є «Пін-Код» для старших дітей про науку та техніку, та «Малишарики» – для зовсім маленьких.

А у творчій частині бувають суперечки?

Ми маємо золоте правило: кожен відповідає за свій блок. Будь-хто має право висловити свою думку, але приймати рішення буде той, хто несе за нього відповідальність. За заперечення за сценарієм режисера ніхто не змінює. Це корпоративна культура нашої компанії: адже ми не тільки робимо проекти, а й разом проживаємо життя. Будь у нас військова дисципліна, і мультфільми виходили б інші. А в нас замість неї – постійна движуха.

МІСЦЕ ЗЙОМКИ

Адміралтейство
Адміралтейський проїзд, 1

Адміралтейський проїзд, 1 Третя за рахунком будівля Адміралтейства на цьому місці за проектом Андріяна Захарова було закінчено у 1823 році. До грандіозної будівлі (довжина головного фасаду становить 407 метрів), що складається з двох П-подібних корпусів, зовнішньої та внутрішньої, сходяться три головні магістралі міста. Центральну арку біля вежі, всередині якої, як у футлярі, зберігається вежа колишньої споруди 1738 року, фланкують дві статуї німф, що несуть величезні глобуси (скульптор Феодосій Щедрін). Адміралтейський сад на місці колишніх фортифікаційних споруд був відкритий в 1874 (посаджений з такої нагоди Олександром II дуб можна бачити і сьогодні).

Т екст: Алла Шарандіна

Пост-продакшн: студія Paragon Retouch

Стиль: Поліна Апрелікова, Роман Кянджалієв

Зачіска: Іван Іванов (PARK by OSIPCHUK)